ゲームタイトルぷらんとぷらん
自陣に野菜をモチーフにしたユニットを配置し、敵から農園を守るというタワーディフェンス系ゲームです。敵味方のパワーバランスや難易度の調整がおもしろさのカギとなるため、開発が難しいとされるジャンル。キャラクターの可愛さと戦略性の高いゲームシステムが魅力です!
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ジャンル
タワーディフェンス
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制作時の学年
3年生
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制作期間
2か月
- 制作者
- 牟田さん
ゲーム開発エキスパートコース
[4年制]
ゲームプログラム専攻 3年生 - 津田さん
ゲーム開発エキスパートコース
[4年制]
ゲームプランナー専攻 3年生 - 上窪さん
ゲーム開発エキスパートコース
[4年制]
ゲームCG専攻 3年生 - 尾﨑さん
ゲーム開発エキスパートコース
[4年制]
ゲームCG専攻 3年生
チーム結成からゲームプラン決定までの経緯!
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津田さん
2か月という短い制作スパンで、敢えて難易度の高いタワーディフェンス系ゲームの制作に挑戦してみたかったので、過去にチームを組んだことがあるメンバーの中でも、特にコミュニケーションを取りやすく、仕事が早い牟田さん、上窪さんに声を掛けました。
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牟田さん
尾﨑さんはモーションやエフェクトの技術はもちろん、ゲームシステムを考えることにも長けている点や、タスク管理が上手なところを見込んで、私が誘いました。
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尾﨑さん
ユニットを配置する際の「はじいて飛ばす」という動きが、津田さんの企画段階から、このゲームの核だと思いました。どんな世界観だったら、その設定が活かせるかと考えた時に、「種」をまいて、成長した「野菜」や「植物」が味方になるのはどうかというアイディアが生まれました。
試行錯誤を重ねたこだわりとは!?
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津田さん
企画段階ではユニットの配置や敵の動きに制限をつける予定でしたが、ミーティングでみんなから「自由度が高い方が、戦略性があっておもしろいのでは」という意見をもらって現在の仕様になりました。かなりタイトな進行スケジュールだったので、各メンバーの作業に優先順位をつけ、1週間ごとに進捗を確認しながら進めました。またメンバーからの相談や提案に対しては、ジャッジを迅速に返すことでみんなの作業の手を止めないように心掛けました。
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上窪さん
当初から「可愛い世界観のゲームにしたい」という津田さんの意向があり、そこに「種をはじいて飛ばす」という基本の動きなども加味して、フィールドは農園で、キャラクターは野菜をモチーフにしようという具合に決めていきました。まずはいくつかキャラクターのイラスト案を作成して、どの野菜が可愛いか、みんなに意見を聞きながら3Dモデルを完成させました。
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尾崎さん
キャラクター数が多かったので、それぞれに固有のモーションを考えるのが大変でした。また、プレイヤーの視点がキャラクターを上から見るようになっていて表情や足元が見えにくいので、手足の動きを大きくして動作の違いを分かりやすくしました。敵味方合わせて、多くのキャラクターがフィールド上に混在するので、水しぶきや光などのエフェクトに色などで変化をつけて、どこでどの攻撃がヒットしたのかが分かるようにしました。
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牟田さん
多くのキャラクターが同時に別々の動きをするゲームなので、どうしてもデータが重くなってしまい、ロード時間を短縮するためのシステムを搭載することでユーザーがストレスなくプレイできるようにしました。上窪さんが作ったキャラクターや世界観を、プログラミングでどう表現するか、『PBR』※を活用して、昼・夜の時間帯によって異なる空の色や光の表現、キャラクターの服の質感などにこだわりました。
※フィジカル・ベースド・レンダリング…現実世界の光学に準じたレンダリングで、よりリアルな質感を表現できる。
チーム制作を振り返って
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津田さん
『ぷらんとぷらん』を東京ゲームショウに出展し、来場者の方に実際に遊んでもらいました。海外の方にもプレイしてもらえるなど、さまざまな方から直接感想を聞けたことは大きな励みになりました。この経験を次の作品づくりにつなげていきたいと思います。
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牟田さん
ゲームの見た目に関わるプログラミングを得意としているので、今回、ゲームシステムをすべて自分で作ったことで、技術の幅が広がりました。
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上窪さん
チームで制作するということは、誰が見ても分かるデータにしないといけないということ。自分以外の制作データを見ることで、ファイル名のつけ方やデータのまとめ方の工夫など、自分のやり方を見直すきっかけになったと思います。
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尾﨑さん
これまで学んできたモーションのスキルが、実際のゲームに反映され、キャラクターが動いているのを見て感動しました。将来の仕事につなげたいという思いが強くなりました。