2010.06.01
ゲーム・クリエイティブ
【バンダイナムコゲーム教育提携】2010年5月28日 バンダイナムコゲームスからプロデューサーの東山朝日氏をお迎えして特別講義を開催!
東山朝日氏:㈱バンダイナムコゲームス 第1スタジオ コンテンツデザインディビジョン プロダクトマネジメント部 アシスタントマネージャー
企画広報課の岡です。
今年からバンダイナムコゲームスと教育提携を結んだECCコンピュータ専門学校。
在校生はもちろん、講師陣にも更なるガンバリスイッチがはいったECCのゲームカレッジ!
さて、今回の特別講義。
講義名:ゲームデザインの構造 ~「面白い」を構造化するためのワークショップ~
内 容:ゲームの企画・製作を進める上で「ゲームデザイン」というものをどのように定義し、またどのような思考プロセスを経て「面白さ」という情緒的な感情をプレイヤーから引き出すべく企画立案を行っているのか。人間の欲求と行動心理に根ざした「ゲームデザインの構造」の構築方法について、ゲーム開発実例を通じで解説します。というもの。
すごく簡単に言いますと「人間が“面白い”と感じることには、必ず“仕組み”がある」ということ。
今回の特別講義の目的は、「人間が“面白い”と感じる様々なケース(ゲームや映画に関わらず)で見られるその“仕組み”を解析(理解)し、実際の“ゲームデザイン(企画)”に取り入れよう」というものでした。
約2時間に及ぶその講義は、東山氏の巧みなトークテクニックと、単なる座学でなく、頻繁に在校生と意見交換しつつ会場全体を巻き込みながら解説を進めるライブ感のある講義スタイルによってあっという間に終了!
日常生活の至る所に「面白さの仕組みや構造はある」という東山氏。講義当日も、在校生の「最近面白いと感じた出来事」をとっかかりに、「なぜ面白いと感じたのか」を考察しつつ、「人がじゃんけんをする理由」から「とある映画をみた観客が口をそろえて『後味が悪い』という印象を持った理由」へと、エンターテインメント作品が「人の心を動かす仕組み」へとアプローチしていきます。
代表作「エースコンバット」も、世間一般では「戦闘機のゲーム」という認識をされているが、実は「落語」や「ヤクザ映画」など、日常生活で東山氏自身が「あ、これって面白いなあ」と感じた体験の“仕組みや構造”をヒントにして制作されているという話を聞き、ゲームクリエイターとしての日々の心の持ち方や、クリエイティブに対する情熱を教わった気がしました。
講義の最後には、私達にメッセージをくださいました。
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「ゲームデザインとは?」 → 「○○を知ること」
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○○のワードについては・・・・ちょっとお教えすることができません、イジワルでごめんなさい↓
講義をお聞きになった皆さんはわかりますよね★ そう、そういうことなんです★
この講義に参加した多くのゲームカレッジの在校生が、口をそろえて「格段にモチベーションが上がりました!」と。 少しイメージしにくかった自分の少し先の将来や、ゲームデザインをするということに対するヒント、そして“日常”という大切な時間の使い方、面白さの根源の理解など、学び、感じとれる内容やメッセージをとてもたくさん頂くことができました!
そして何より、東山氏の“講義そのもの”も「面白さの仕組み」がふんだんに散りばめられた、まさに“クリエイティブ”そのものでした!講義を終えた後に“ハッ!”と気づかされました・・・(いやぁ~やられました♪)
ご講演ありがとうございました!
■東山 朝日 氏
1993年、株式会社ナムコに企画職として入社。家庭用ゲーム開発部門であるCS開発部に所属。プランナーとして「エースコンバット(PS)」。ディレクターとして「エースコンバット2(PS)」、制作プロデューサーとして「機動戦士ガンダム一年戦争(PS2)」などを担当。またネジコン、ジョグコン、ガンコン2などの周辺機器開発にも関わる。
2000年には研究部、業務用ゲーム開発部門と連携した社内横断プロジェクトである180度ドームスクリーン筐体用ソフト 「スターブレード オペレーションブループラネット」を担当。後に「機動戦士ガンダム 戦場の絆」へと発展する。
2006年、株式会社バンダイと事業統合後、株式会社バンダイナムコゲームスで製作プロデューサーとして「結界師 烏森妖奇談DS)」、「結界師 黒芒楼の影(Wii)」、「結界師 黒芒楼襲来(DS)」を担当。
2009年、「機動戦士ガンダム戦記(PS3)」を担当。2010年現在 株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ プロダクトマネジメント部に所属。アシスタントマネージャーならびに製作プロデューサーを務める。
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