2026.05.21
学校行事
2・3年生の作品試遊会に潜入!
こんにちは。最近「MOTHER2」にハマっている広報の阪本です!
今回は、高等課程2・3年生が制作したゲームの作品試遊会に潜入してきました。
その名の通り、この試遊会は生徒たちが制作したゲームを実際にプレイしてもらう場。
完成した作品を“見せる”だけでなく、“触れてもらい、評価をもらう”という、まさに現場さながらの機会です。
今回の制作テーマは、
2年生が「ワンボタン」、
3年生が「増」。
シンプルな操作性や独自の解釈が求められるテーマのもと、
生徒たちはプランナー・プログラマー・CGデザイナーといった役割に分かれ、チームで一つの作品を作り上げてきました。
教室に一歩入ると——
まず圧倒されたのは、その熱気。
各チームの机にはそれぞれの作品が並び、その前には人だかり。
「これ、やってみてください!」
「次、空きました!」
といった声が飛び交い、教室全体がまるでゲームイベントのような活気に包まれていました。
中にはプラカードを持って、
「先生!このゲーム、ぜひプレイしてください!」
と積極的に呼びかける学生の姿も。
ただ“待つ”のではなく、自ら作品を届けにいく姿勢に、思わず目を引かれました。
実際にプレイしてみると、確かにまだ粗削りな部分や改善の余地がある部分も見られます。
それでも、それを上回るほどに感じたのは、発想の面白さと個性の豊かさ。
「ワンボタン」という制約の中で生まれた独創的な操作感や、
「増」というテーマをそれぞれの解釈で表現した斬新なアイデア。
同じテーマでも、ここまで違う作品になるのかと驚かされる場面の連続でした。
そして、この試遊会で特に印象に残ったのは、学生たちのフィードバックへの向き合い方です。
「評価シート、ぜひ書いてください!」
「改善点あれば教えてもらえますか?」
来場者に対して、自然とこうした言葉が飛び交う光景。
評価を受けることを怖がるのではなく、次に生かすための材料として前向きに求めている姿勢が、とても印象的でした。
生徒同士でも
「ここ、こうしたらもっと良くなるかも」
「このアイデアいいね」
とフィードバックし合う様子も見られ、教室のあちこちで小さなディスカッションが生まれていました。
“作品を完成させて終わり”ではなく、
他者の視点を取り入れてブラッシュアップしていく。
その過程こそが、ゲーム制作、そしてものづくりの本質であることを、自然と体現しているように感じます。
高校生という年齢でありながら、ここまで主体的に評価を求め、次につなげようとする姿勢。
その成長意欲の高さこそが、高等課程生の大きな魅力だと改めて感じました。
今回の試遊会は、単なる発表の場ではなく、
作品と向き合い、自分と向き合い、さらに一歩進むためのステージ。
ここからどんなブラッシュアップが行われ、どんな進化を遂げていくのか。
今後の作品づくり、そして学生たちの成長がますます楽しみになる、そんな時間でした。
今回は、高等課程2・3年生が制作したゲームの作品試遊会に潜入してきました。
その名の通り、この試遊会は生徒たちが制作したゲームを実際にプレイしてもらう場。
完成した作品を“見せる”だけでなく、“触れてもらい、評価をもらう”という、まさに現場さながらの機会です。
今回の制作テーマは、
2年生が「ワンボタン」、
3年生が「増」。
シンプルな操作性や独自の解釈が求められるテーマのもと、
生徒たちはプランナー・プログラマー・CGデザイナーといった役割に分かれ、チームで一つの作品を作り上げてきました。
教室に一歩入ると——
まず圧倒されたのは、その熱気。
各チームの机にはそれぞれの作品が並び、その前には人だかり。
「これ、やってみてください!」
「次、空きました!」
といった声が飛び交い、教室全体がまるでゲームイベントのような活気に包まれていました。
中にはプラカードを持って、
「先生!このゲーム、ぜひプレイしてください!」
と積極的に呼びかける学生の姿も。
ただ“待つ”のではなく、自ら作品を届けにいく姿勢に、思わず目を引かれました。
実際にプレイしてみると、確かにまだ粗削りな部分や改善の余地がある部分も見られます。
それでも、それを上回るほどに感じたのは、発想の面白さと個性の豊かさ。
「ワンボタン」という制約の中で生まれた独創的な操作感や、
「増」というテーマをそれぞれの解釈で表現した斬新なアイデア。
同じテーマでも、ここまで違う作品になるのかと驚かされる場面の連続でした。
そして、この試遊会で特に印象に残ったのは、学生たちのフィードバックへの向き合い方です。
「評価シート、ぜひ書いてください!」
「改善点あれば教えてもらえますか?」
来場者に対して、自然とこうした言葉が飛び交う光景。
評価を受けることを怖がるのではなく、次に生かすための材料として前向きに求めている姿勢が、とても印象的でした。
生徒同士でも
「ここ、こうしたらもっと良くなるかも」
「このアイデアいいね」
とフィードバックし合う様子も見られ、教室のあちこちで小さなディスカッションが生まれていました。
“作品を完成させて終わり”ではなく、
他者の視点を取り入れてブラッシュアップしていく。
その過程こそが、ゲーム制作、そしてものづくりの本質であることを、自然と体現しているように感じます。
高校生という年齢でありながら、ここまで主体的に評価を求め、次につなげようとする姿勢。
その成長意欲の高さこそが、高等課程生の大きな魅力だと改めて感じました。
今回の試遊会は、単なる発表の場ではなく、
作品と向き合い、自分と向き合い、さらに一歩進むためのステージ。
ここからどんなブラッシュアップが行われ、どんな進化を遂げていくのか。
今後の作品づくり、そして学生たちの成長がますます楽しみになる、そんな時間でした。