過去最大規模の655の企業・団体が参加し、 26万人以上が来場した世界最大級の ゲームイベント「東京ゲームショウ2019」。 当日発表される日本ゲーム大賞で、会場に 出展した専用ブースでECCコンピュータは 大きな存在感を示しました。
過去最大規模の655の企業・団体が参加し、 26万人以上が来場した世界最大級の ゲームイベント「東京ゲームショウ2019」。 当日発表される日本ゲーム大賞で、会場に 出展した専用ブースでECCコンピュータは 大きな存在感を示しました。
日本ゲーム大賞(アマチュア部門)は
アマチュアの個人・団体が制作した
オリジナルゲーム作品を表彰するコンテスト。
今年は史上最多の553作品の応募があり、
ゲーム業界のトップクリエイターによる審査の結果、
本校の「つなぐスターライン」が
佳作に入賞しました。
ステージ数は全30ステージ! 惑星ごとに違う仕掛けを含め、 遊び応え抜群!
パズルゲームが得意な人は ☆3をめざしてみよう! ☆3評価は上級者の方が 楽しめるようにしています。
ステージをクリアしていくと ステージセレクト画面の 惑星が活性化していくよ。 たくさんの星座を復活させて 惑星を助けよう!
全員がアイデアを持ち寄り、相談を重ねました。この企画は私が考えたのですが谷口くんがなかなか納得してくれなくて(笑)。
自分の企画じゃないから納得しなかったわけじゃないですよ(笑)!僕が気になったのは「日本ゲーム大賞で入賞できるレベルの企画になっているか、どうか」。上田さんにプロトタイプを作ってもらい、それを見て納得できました。
ディレクターだったので、最初に世界観を作ることには苦労しました。様々なものを参考資料にしながらゼロからゲームのイメージを作り上げるのは本当に大変で…。ただ最後までこだわりぬいた完成度には自信がありますよ。
企画に約1カ月、大枠を作るのに約1カ月、残り約2カ月を使ってゲームの幅を広げていきました。ステージや新しいギミックを増やしたのもこの時です。最初から規模が大きくなることを想定してプログラミングしていたので、それが完成度アップにつながりました。
メンバーが少ないこともあり、一人ひとりのタスクの多さと各パートの重要性について共通認識があったのでそれぞれがしっかり動くことができました。
アートとプログラマで役割をざっくり分けました。もちろん僕もプランナーなのでプログラミングは専門ではないですが、1年生の時から授業があり、個人的にも勉強していたので特に抵抗はありませんでした。ただ、プログラマが僕一人だったので作業量は多かったですね。
僕はこれをきっかけに3DCGに初挑戦しました。未知の世界ながらも詳しい友だちに教えてもらいながら何とか完成できました。なかなか大変でしたが、いい経験になりました。
1年生の頃から日本ゲーム大賞受賞を目標にしていたので、もちろん入賞する気でした。その中でも3名というメンバーに絞ったのはチームメンバーそれぞれの経験値をなるべく増やしたかったからです。最終的にこのメンバーで受賞の場に立てて本当に良かったです。
はい(笑)。1年生は、少人数制の授業でプログラミングを学ぶのですが疑問に思ったことを質問しやすく、挫折せずにここまで成長できました。
入学前は勉強に熱心でなかった僕ですが、この学校で勉強好きになりました。ゲーム制作についての勉強は、すぐに結果が見えるのでやりがいがありますよね。
入学前はほとんどパソコンをさわったこともありませんでした。操作方法から丁寧に教えてもらったおかげで、今では一人でゲームを作れるようになりました。