「まなぶ」 「つくる」 「とどける」
学んだ知識と技術を、ゲームというカタチに。
つくった作品をSteamや東京ゲームショウで世界へとどける。
ECCcomp.では、ゲームをつくって終わらない、その先の挑戦があります。
01 / TECHNOLOGY
ゼロから
つくるから、わかる。
ゲーム開発の技術。
ECCcomp.ではゲームエンジンを使わず、描画・物理演算など、ゲームを構成する技術を0から開発する技術を学びます。
だから、ゲームが動く仕組みを深く理解し、確かな技術力につながります。
■学習のSTEP
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STEP01
理解する
ゲームが画面上で動くまでに、
どんな仕組みが働いているのかを知る。 -
STEP02
つくる
自分たちでコードを書き、
仕組みを実装してみる。 -
STEP03
ゲームにする
学んだ技術を作品制作へ。
動かして、試して、改善する。
SPECIAL INTERVIEW
TEACHER'S VOICE
「つくる」ではない。
「つくれる技術」を身に付ける。
ゲーム・クリエイティブカレッジ カレッジリーダー /
福井
先生
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01
ゲーム開発の本質を理解する
ゲームエンジンを使わず、仕組みを0からつくる。だからこそ、ゲームがどのように動いているのか、その原理を深く理解できます。身につけた知識と技術は、ゲーム開発を続けていくうえで大きな武器になります。
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02
実際の開発現場で活きる、
応用力へゲームエンジンの原理を理解しているからこそ、カスタマイズや応用的な使い方にも対応する力が身につきます。就職した後、今とは違う開発環境に身を置いたときにも、原理がわかっていれば理解も早い。現場で活躍できるプロになるためにも、必要な学びです。
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03
壁を乗り越える。
その経験が、力になる。エンジン開発の授業は、あえて難しい課題や「壁」も用意します。悩み、試行錯誤し、解決する。その繰り返しが、技術だけでなく、未知の問題にも立ち向かう力を育てます。
乗り越えるために、我々教員が手厚くサポートします。
STUDENT'S VOICE
入学前は、ゲーム会社やゲーム制作って、自分にはちょっと遠い世界だと思っていました。でも、実際にゲームをつくって、どうすれば遊ぶ人を楽しませられるかを考えるようになりました。
ゲーム開発エキスパートコース[4年制]
ゲームプログラム専攻2年生(インタビュー時) / 中嶋 さん
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01
ゲーム制作の知識ゼロから、
1年目でゲームづくりへ入学前はコンピュータの勉強経験もなく、ゲームも1日1時間ほど遊ぶ程度。でも、「楽しいものをつくりたい」という気持ちがありました。オープンキャンパスで先輩から授業や学校生活について聞き、自分が通う姿を具体的にイメージ。個別相談で先生から「知識ゼロからでも、4年間しっかり勉強すればゲーム会社に行ける」と言われたことが、進学を決めるきっかけになりました。実際に入学すると、プログラミングを学びながらゲームへの活用まで学べ、1年目前期にはゲームを完成させることができました。
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02
「遊ぶ側」から、「楽しませる側」へ
制作を経験する中で、ゲームを見る視点も大きく変わりました。以前はただ遊んで楽しんでいましたが、今は「どうすればプレイヤーを楽しませられるか、笑顔にできるか」を考えながらゲームをつくっています。特にチーム制作では、メンバーそれぞれの「こんなゲームをつくりたい」という想いをまとめる難しさを経験。リーダーとして一人ひとりと向き合う中で、相手の意見を聴くことや、それぞれの強みを生かすことの大切さを学びました。
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03
つくったゲームが、
Steamから世界へECC EXPOでは、チームで制作したゲームをプロの企業の方に評価してもらい、「遊ぶ人に対してペナルティがなく、楽しませる工夫がある」と言っていただけたことが大きな自信になりました。そして現在、そのゲームはECCcomp.の学生制作ゲームとしてSteamで全世界に向けて公開中。ゲームの演出や見栄えを良くする描画処理にも興味を持ち、気になった表現を自分で調べて再現することにも挑戦しています。将来は、遊ぶ人が笑顔になるゲームをつくるゲームプログラマーを目指しています。
02 / CREATION & STEAM
技術は、
ゲームになって
はじめて面白い。
学んだことを、実際の作品へ。
企画・プログラム・グラフィックなど、チームで試行錯誤しながらゲームを完成させます。
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アクション
餅月
1分間で隕石を沢山壊してスコアを稼ごう!
コントローラーの左スティックだけを使うシンプルゲーム! -
アクション
ChronoLens
カメラのレンズ越しに時間を操り、時間を止めたり巻き戻したりして、仕掛けを解きステージを攻略するアクションパズルゲーム。
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パズル
おでんポンッ!
見る向きによって形の意味が変わるおでんの具材を使ったパズルゲーム。
形の変化を予測する楽しさと、成功した瞬間の気持ちよさが特徴。
● SPECIAL CONTENT
プロの目で見たら、
ECCcomp.の学生作品は
どう見える?
ゲーム業界のプロが学生作品をプレイ。
「技術」「遊びやすさ」「演出」など、学生だからといって甘口評価ではなく、
プロならではの視点からレビューします。
Q. ECCcomp.の学生作品を実際にプレイして、どこが印象に残りましたか?
「次はどうなる?」と思わせる工夫と、
遊んで初めて伝わる面白さです。
学生の皆さんが、それぞれのアイデアを実際に遊べる作品として完成させていた点が印象に残りました。特に、プレイヤーに「次はどうなるだろう」と思わせる工夫や、実際に操作してみて初めて伝わる面白さには、ゲームならではの魅力を感じました。自分たちが作りたいものを、ちゃんと「遊べる形」にしているところが良かったです。
Q. 逆に、「ここを伸ばすともっと良くなる」と感じたところは?
作り手が考えた面白さを、
初めて遊ぶ人にも伝える工夫です。
ゲームをつくった本人には分かっていることでも、初めて遊ぶ人には伝わりにくいことがあります。操作方法が分かりやすいか、必要な情報がきちんと伝わっているか、遊び始めてから面白さを感じるまでの流れが自然か。そうした部分を、実際に第三者にプレイしてもらいながら確認し、改善していくことで、作品の魅力はさらに伝わると思います。
Q. プロから見て、ゲームを「つくる力」を伸ばすために大切なことは?
「なぜこうしたのか」を、
自分の言葉で説明できることです。
専門的な技術を磨くことはもちろん大切ですが、それだけでなく、「なぜこの表現にしたのか」「なぜこの仕様にしたのか」を説明できるようになってほしいです。そして、授業で学んだことを土台に、自分が好きなものやこだわりを自主制作に込めてみてください。技術力だけでなく、その人ならではの発想や「つくりたいもの」が見える作品は、強い印象を残します。
03 / OPEN CAMPUS
次は、君が
ゲームをつくる番だ。
オープンキャンパスでは、ゲーム制作の授業や学生作品を実際に体験。
「深い技術」を学ぶECCcomp.のゲーム教育を、自分の目で確かめよう。