塚原さん 塚原さん

上司に「OK」をもらってから
自分との戦いが始まる。

塚原さん

株式会社カプコン

2017年4月入社
モーションデザイナー 塚原さん

ゲーム開発エキスパートコース
ゲームCGデザイナー専攻[4年制]/2017年卒業
KTC中央あおぞら高等学院出身

「若気のいたり」のはずが、
思わぬ好結果に。

キャラクターの動き(モーション)を作るモーションデザイナーとして働きはじめて2年目になります。振り返って一番印象に残っているのは、はじめて引き受けた仕事のことですね。先輩が作ったモーションの微調整を頼まれたのですが、作業しているうちに「もっとカッコよくできる!」と思ってしまいまして。勝手にまったく違う動きに変更してしまったんです。いまから考えれば、ゲームの世界観やコンセプトを考えずに暴走していた訳で、お恥ずかしい限りですが、他のチームの方に「カッコいい!」と認めていただけたのは嬉しかったですね。その後、先輩たちからカッコいい動きについて相談されたり、仕事を頼まれたりすることが増えました。そのような形で受けとめてくれた先輩や会社に感謝しています。

人間観察から
モーションのアイデアが生まれる。

モーションデザインは、ゲーム制作の中でも後半の工程を担う仕事なので、時間に追われることも多いですね。ただ、やるからには自分の理想の動きを追求したいので、上司から「OK」をもらっても作業を続けて、ゲーム完成直前まで調整する場合もあります。それだけやっても本当に納得できたことは一度もありませんから、奥が深い世界です。モーションデザインについて普段から心がけているのは、「動き」を観察すること。モンスターの動きを考える時は動物園に行って動物の動きを見たり、人の動きを作る時は年齢や性差でどう動きに違いがあるのか観察するなど、自分の中に「動き」のアイデアのストックを溜めることを意識していますね。

学生時代の経験が
仕事の進め方のベースに。

ゲーム制作の現場は大人数での作業が基本ですが、ビッグタイトルになると200人以上の人間が関わることになります。当然、連携しながら作業を進めていくのですが、フロアが違うスタッフとのコミュニケーションで主に使われるのがSkype。顔を見ながら話せるので連携はバッチリ!なはずなんですけど、なぜかニュアンスがうまく伝わらないことがあるんです。なので私のチームでは、フロアを移動して直接話をするようにしています。限られた制作期間でスムーズに作業を進めるためにも報告・連絡・相談は本当に大事ですからね。その点、ECCコンピュータのチーム制作はいい経験になりました。プランナーと話し合って、デザインの方向性がブレないようにするなど、基本的な仕事の進め方が身についたと思っています。

国際化が進むゲーム業界で
国際感覚は強みに。

いますぐ外国でゲームを作りたい!という訳ではありませんが、海外のゲーム市場の流行は気にするようにしています。わが社のゲームも海外でプレーされていますが、同じ作品でもアメリカと中国ではプレーヤーの反応がまったく違います。それぞれの国で受け入れられるゲームを研究していくことも大切だと思います。ゲーム業界は、さらに国際化が加速していくでしょうから。わが社の制作現場にも外国の方が多くおられますし、上司や先輩には、海外の会社と連携するために現地を訪れて交渉されている方もおられます。ECCコンピュータは、外国人の先生や留学生と交流する機会が多いので、将来に備えて国際感覚を磨いておくと、ゲーム業界に入ってから強みになると思いますよ。

COMPANY PROFILE

株式会社カプコン

コンシューマー(家庭・個人向け)ゲームを強みとする大手デジタルコンテンツメーカー。近年ではPCオンラインゲームやソーシャルゲームの開発にも注力しており、グローバルで影響力のある地位を確立している。代表作には、「バイオハザード」「モンスターハンター」「ストリートファイター」「戦国BASARA」「デビルメイクライ」「ロックマンシリーズ」など。プラットフォームを問わず、多くの人に感動を与えるコンテンツを生み出し続けている。

塚原さん