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2013.08.06

ゲーム・クリエイティブ

描いたり、切ったり、貼ったりします!


ゲームカレッジ 企画担当の岩橋です、こんにちは。

8月に突入しました。8月が始まったということは、前期授業が終わったということ。ということは、これまでの学習成果を発表する場も一通り終えたということになります。

さて、今回 紹介するのは、「アナログゲーム開発」という授業の最終公表会の模様です。この授業は、チームを組んで前期授業時間中にオリジナルのアナログゲームを企画し、完成までもっていくことになっています。

単に作ればいいという訳ではなく、チームのキャパシティーや開発スケジュールの管理なども含まれるため、完成させるには計画性が重要です。さらに、初めは何となく決めた数値や枚数などがうまく機能するように、バランスの調整も実体験します。

一つの数値を10変えると、とたんに難易度が変化したり、マスを1列増やしたり枚数を5枚減らしたりするだけでもあっという間にバランスがおかしくなったりします。

そんなこんなを経験することで、ゲーム開発全体を俯瞰できる力を伸ばし、自分のアイデアがゲームになるとき、どこで調整を入れるのか、開発のシミュレーションをすると同時に、面白さのポイントも具体的につかめるようになるのです。



ではここで問題です。
なぜ「アナログ」なのでしょう?
答えは・・・一番下までとっておきますw


さて、アナログですから、開発もアナログです。
描いたり、切ったり、貼ったりします。

完成したら、みんなで遊んで実際の手応えを得るのも大事なことです(ページの都合上、残念ながら掲載できなかった作品もあります)。面白がってくれることこそ、次への開発の最大のモチベーションに繋がるわけですから!

では、なぜアナログか、の答えです。理由は、

『すぐにテストプレイができるから』



解決案を思いついたとき、デジタルだと実装や実行結果を得るのに時間がかかります。アナログだと、とりあえず遊んでみることができるのです。すると、『それが有効か』『他に及ぼす影響の有無』などすぐに結果が得られます。なによりプログラマが不在の状態でも、ルールの検証ができるのは企画志望者には大きい利点です。

皆さんの思っていた答え、当たりましたか?

 

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